Gewalt-Argument

15 Dec 2015 - 21:31 | Version 7 |

Prototypische Formulierung

Wenn Schülerinnen und Schüler persönliche Computer haben, werden sie mehr Gewalt sehen/konsumieren und dadurch gewalttätig werden.

Beispiele

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Verwandte Argumente

Ergebnisse einer Studie, welche im Fachmagazin Social Cognitive and Affective Neuroscience veröffentlicht wurden, zeigen, dass Kinder, welche oft gewalttätige Inhalte konsumieren, weniger empfindlich gegenüber realer Gewalt werden. Dafür wurden Probanden kurze Gewaltsequenz gezeigt und anschliessend ihre Gewalt Bereitschaft gemessen. Die Kinder/Jugendliche werden gegenüber Gewalt desensibilisiert, stumpfen ab. Dies kann zu einer höheren Akzeptanz von Gewalt führen und steigt die Wahrscheinlichkeit, selbst gewalttätig zu handeln. (Gräbner, 2010)

Gegenargumente

Ein Transfer von virtueller Gewalt in die Realität ist folglich nur möglich, wenn virtuelle, personale und soziale Ebene zu Gewaltbereitschaft und entsprechender Faszination neigen. Damit soll zum Ausdruck gebracht werden, dass eine Menge ungünstiger Faktoren vorhanden sein muss, damit es zu Katastrophen analog Littleton oder Paducah (vgl. Einleitung) kommen kann. In einem solchen Fall wäre die Situation aber auch ohne virtuelle Ebene problematisch. Alleine die Computer- und Videospiele an den Pranger zu stellen, ist also keine umfassende Lösung des Problems. (Nef, 2001, S. 14)

Quellen

Gräbner, M. (2010). Gewaltkonsum stumpft ab. Zugriff am 16.10.2013. Verfügbar unter http://www.heise.de/tp/artikel/33/33510/1.html

Nef, C. (2001). Jugendliche unter dem Einfluss von Gewalt in Computer- und Videospielen. Unveröffentlichte Lizentiatsarbeit. Pädagogische Hochschule St.Gallen.

Stefanie Züger, Beat Ulrich (Oktober 13)

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